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交互设计

是时候聊聊具有直觉性的UI和交互设计了

发布时间:2016-11-09 16:13

  UI和交互设计中常常会强调某项设计需要足够的“直觉性”,但是直觉性的设计说来容易,实现却往往差强人意。但是不得不承认,它是目前交互和UI设计的刚需。

  仔细想想,符合用户直觉的设计往往能够更快地获得用户信任。符合用户直觉的UI和交互逻辑会在用户初次操作的时候不断地进行匹配,而用户在这个过程汇总,主观感受会从操作前的“应该是这样吧?”变为完成之后的“果然就是这样!”,如此一来,用户会在使用过程中不断地“验证”自己的直觉,即使操作中有若干设计不是那么顺畅,这个APP或者网页也能在总体上获得用户的信任。

  实际上,从上世纪七八十年代开始,各大科技企业都在鼓吹直觉式的界面,然而,用户看到的大都是这样的界面:

  

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  这样的界面:

  

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  以及这样的界面:

  

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  在个人电脑还没走入家庭的时代,恐怕也就只有按钮这种交互控件看起来足够“直觉”吧?

  不得不承认的是,直到今天,我们的父辈当中,还有许多人还在“学习使用”手机和软件。

  我们的UI与交互依然不够直觉。

  了解直觉

  首先得明白什么是直觉。直觉(intuition)是一种不受人类意志控制的一种特殊的思维方式,它是不经过逻辑思考和分析推理而的出来的观点,这是一个无意识的过程,它类似于本能,是复杂情境下无意识、合乎目的的领悟。另外一方面,直觉也是基于人的经验、职业、阅历、知识和本能的,脑中的记忆、体验和经验与五感所接受到的信息结合到一起,跳过逻辑思维,将信息结果直接呈现出来,可以说它是人类的本能知觉之一。

  人类的直觉式思维是如此的典型,设计师可以合理地运用其中的的特性来构建可用的UI模式、交互方式,甚至成熟可用的产品。从直觉的定义当中

  

Access-intuition

 

  ·直接快速:“下意识”的行为,无需分析而获得整体认知

  ·跳跃性:摆脱常规束缚,疾速飞跃的认知过程

  ·个特性:与用户的知识、经验、思维方式紧密关联,拥有明显的个体特征

  ·主观性:用户直觉是主观认知,不一定符合客观的对错,同时对于直觉有本能的信念

  虽然直觉本身看起来“非逻辑”,但是直觉式的UI和交互还是以符合逻辑的方式构建起来,因为直觉同样是基于用户的经验和习惯。

  直觉式的交互

  曾为苹果设计第一款鼠标的设计师 David Kelley 目前供职于IDEO,在交互设计领域有着丰富的经验。在为苹果公司设计鼠标的时候,他曾想过使用轨迹球来替代鼠标。

  

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  “想象一下,如果桌面上反过来一颗球让你去转动控制,感觉应该比鼠标运作顺畅些。我们原本认为这是个好点子……可是我以前从未观潮这种触感的细节。”

  之后Dived和他的团队终于有机会研发轨迹球了,当时需要替3~5岁的小用户设计一个建议的操作装置,合作方是著名的芝麻街美语,过程十分有意思。

  “当孩子们操作鼠标和遥控杆的时候,会不自觉地低头看输入装置……后来有人想到,如果操作时运动肌肉群范围较大,也许他们可以不必低头。我们做了一个大型轨迹球装置,让他们可以用手臂甚至肩膀牵动来操作,这样就把问题解决了。”

  产品并不复杂,过程称得上有意思,这个儿童轨迹球从头至尾都称得上是一个相当直觉的产品。值得注意的是,这个轨迹球从最早的构思到后期的产品之间,横亘着十多年的观察和沉淀。

  

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  “我们先是观察什么样的操作方式比较合乎自然,然后提出想法,再进行测试。”

  结合直觉的概念,我们不难从基本的概念中引伸出直觉式交互的一些关键点:

  ·基于现实与经验:直觉是经验积累和感官触发之后的“灵光一现”

  ·符合预期:“第六感”直接给出的“结果”就是用户的预期

  ·低学习成本:虽是近乎本能地上手操作,但是依然需要一个学习和适应的过程,这个过程通常非常短

  ·一定的适用性:由于它是基于经验,网站推广优化,所以它的适用范畴通常是有过类似体验或者经验的用户

  行为模式与心智模型

  我们常说的行为模式,是一群人执行某种任务行为的抽象画概括,是用来衡量和分析的基础。直觉下的行为是无意识的行为,它本身也是人类在长期生活过程中所逐渐积累下一套有效率的行为模式,是无意识信息的重新组织的结果。

  这也是为何在进行产品的交互设计的过程中需要用到心智模型。1986年 Susan Carey 在她的论文《Cognitive Science and Science Education》是这样界定心智模型的:

  “心智模型指一个人对于事物运作的思维过程,即一个人对于周遭世界的理解。心智模型的基础是不完整的显示、过去的经验甚至直觉感知。它有助于形成人的动作和行为,影响人在复杂情况下的关注点,并确定人们如何着手解决问题。”

  直觉是心智模型中不可忽视的重要组成部分,它是可预期且是可控的,自然也是设计过程中可用的。以目前最著名的邮箱服务Gmail为例:

  

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